A partir de relato dos pais, pesquisa do NeuroTec-R analisou relação entre aumento de sintomas como depressão e ansiedade em jovens: Uso abusivo de telas e de videogames afeta saúde mental de jovens
O uso excessivo de telas e a dependência de videogames podem contribuir significativamente para o aumento de sintomas emocionais em crianças e adolescentes.
É o que revela o estudo “Dependência de jogos eletrônicos e tempo de tela em um contexto de aumento de sintomas internalizantes: Avaliação de moderação”, publicado na revista Clinical Child Psychology and Psychiatry.
Os pesquisadores do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia em Neurotecnologia Responsável (NeurocTec-R) buscaram compreender qual o impacto do aumento na frequência do uso de telas causa em crianças e adolescentes.
Eles também mediram os efeitos diretos e indiretos do vício em internet e sua relação com sintomas internalizantes, aqueles que são expressos como tristeza, medo, somatização, por exemplo. E isso, uma vez que, não raramente, esses sintomas também estão relacionados a transtornos de humor e ansiedade.
Passos seguidos e dados coletados
A pesquisa utilizou dados de 1.211 pais de crianças entre 6 e 17 anos, coletados online em três momentos, entre 2020 e 2021. Todavia, o recrutamento aconteceu por meio de mídias sociais, começando pelas contas pessoais dos pesquisadores e colegas.
A coleta dos dados ocorreu em três momentos, com intervalos de 6 meses entre cada uma delas. Eles foram analisados com base em:
- tempo de tela diário,
- níveis de dependência de jogos
- sintomas emocionais, como ansiedade e depressão.
A Escala de Dependência de Jogos (GAS) e o Inventário de Comportamento Infantil e Adolescente (CABI) foram os instrumentos usados para medir os aspectos avaliados, com base em estudos clínicos sólidos. .
Principais descobertas
- Crianças com altos níveis de dependência virtual apresentaram maiores sintomas emocionais, independentemente do tempo de tela diário.
- Mesmo crianças com baixo tempo de tela mostraram sintomas emocionais elevados quando tinham dependência virtual.
- Em todos os períodos analisados, os resultados indicaram uma relação direta entre dependência de jogos e sintomas emocionais.
- Tempo de tela elevado, mesmo em crianças sem dependência, também influenciou negativamente a saúde emocional.
Impactos e recomendações
Os resultados reiteram a necessidade de monitorar o uso de telas e identificar sinais de dependência virtual para prevenir impactos negativos na saúde mental. Além disso, reforçam a importância da prática regular de atividades físicas e também da interação social como meio de reduzir comportamentos sedentários e melhorar o bem-estar psicológico.
Por outro lado, esse conhecimento pode embasar políticas públicas e campanhas de saúde mental direcionadas a crianças e adolescentes, tanto em situações de pandemia quanto em contextos futuros.
Toda pesquisa tem limitações e precisa ser descrita
Ao considerar limitações do trabalho, os pesquisadores chamam a atenção para possíveis impactos funcionais. “Durante a pandemia a adaptabilidade poderia ter sido ainda pior sem os jogos e as telas para lidar com o isolamento e a solidão”, destaca o estudo.
De fato, as mudanças e os achados de impacto em outros cenários podem esclarecer o impacto real das telas e dos jogos online. Portanto, seria importante identificar com a criança ou adolescente qual é o propósito dela ao usar a Internet. E, a partir daí, tentar classificar esse impacto de acordo com a motivação primária do jovem ou satisfação de necessidades específicas.
Dados de estudos de acompanhamento são essenciais para orientar futuras campanhas de saúde pública voltadas para a promoção da saúde mental nesse grupo. A saber, uma possibilidade seria o caso de, futuramente, a humanidade precisar enfrentar novamente outra situação que leve a isolamento como durante a pandemia de covid-19.
Uma curiosidade para profissionais
A Associação Americana de Psiquiatria (APA) incluiu o “Transtorno de Jogo na Internet” (IGD, na sigla em inglês), na 5ª edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5), e a Organização Mundial da Saúde (OMS) descreveu o “Transtorno de jogo” na 11ª revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID).
Isso parece significar que o assunto é mais sério do que a população em geral tem considerado.
Apoio
O estudo teve apoio da Capes (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior), do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico).
Mais informações estão descritas no artigo que tem acesso aberto e está completo na internet.
LEIA O ARTIGO | |
Título | Gaming addiction and screen time in a context of increase of internalizing symptoms: Moderation evaluation |
Autores | Hunayara Lorena Sousa Tavares, Danielle de Souza Costa, Antonio Alvim Soares, Iane Kestelman, Antônio Geraldo da Silva, Leandro Fernandes Malloy-Diniz, Jonas Jardim de Paula, Debora Marques de Miranda ́ |
Revista | Clinical Child Psychology and Psychiatry |
Vol./Número | 28(1) (Special Issue: Social Media and Mental Health) |
Páginas | 212–223 |
Publicado em | Jan 2023 |
DOI | 10.1177/13591045221125329 |
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Texto: Marcus Vinicius dos Santos – jornalista CTMM Medicina UFMG